Perancangan Game Interaktif Mobile 2D dengan Unity Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris
DOI:
https://doi.org/10.57152/batik.v4i2.2221Keywords:
Bahasa, Game, Inggris, Media Pembelajaran, PembelajaranAbstract
Kemampuan memahami dan menggunakan bahasa Inggris sejak dini memberikan siswa akses yang lebih luas terhadap pengetahuan, sumber belajar global, dan kesempatan untuk berkembang dalam dunia internasional. Bahasa ini kerap menjadi jembatan dalam komunikasi lintas negara, baik dalam ranah akademik maupun profesional. Dalam bidang teknologi informasi, kemampuan berbahasa Inggris menjadi sangat krusial karena sebagian besar dokumentasi teknis, literatur ilmiah, perangkat lunak, serta komunikasi industri global menggunakan bahasa Inggris sebagai standar. Tanpa penguasaan bahasa tersebut, siswa akan kesulitan mengikuti perkembangan teknologi yang sangat cepat dan dinamis. Namun, dalam praktiknya, pembelajaran bahasa Inggris sering kali terasa membosankan dan kaku, terutama ketika disampaikan melalui metode konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Hal ini berdampak pada rendahnya minat belajar dan kurangnya pemahaman kontekstual terhadap penggunaan bahasa dalam situasi nyata. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan platform Unity. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan siswa dan metode pembelajaran, serta desain game edukatif. Diharapkan media pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berbahasa Inggris siswa secara efektif dan menyenangkan.
References
W. Nugroho and M. Wulandari, “Pengaruh Media Interaktif Berbasis Game terhadap Minat dan Prestasi Belajar Siswa,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 9, no. 1, pp. 33–40, 2016.
Z. Arifin and A. Siregar, “Analisis Minat Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Game Interaktif,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 5, no. 1, pp. 58–63, 2017.
R. A. Saputra and M. Munir, “Pengaruh Penggunaan Game dalam Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 21, no. 2, pp. 109–116, 2018.
I. Hapsari and L. Yuliani, “Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Game terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Pendidikan, vol. 18, no. 1, pp. 77–84, 2017.
R. Ardiansyah and R. Prasetya, “Game-Based Learning untuk Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SD,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, pp. 45–51, 2019.
D. A. Sari and M. Mahfud, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris,” Jurnal Edutech, vol. 17, no. 2, pp. 101–108, 2018.
A. Ahmed, “Investigating the Effect of Using Game-Based Learning on EFL Learners’ Motivation and Anxiety,” Education Research International, 2022, doi: 10.1155/2022/6503139.
C. D. M. Yieng and A. Abdul Aziz, “A Systematic Literature Review on Using Game-Based Learning to Enhance English Vocabulary and Spelling for Primary School Pupils,” International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, vol. 11, no. 2, pp. 1725–1737, 2022.
A. Fadhillah and D. Wahyuni, “Rancang Bangun Game Edukasi Mobile untuk Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak,” Jurnal Simetris, vol. 11, no. 1, pp. 71–78, 2020.
H. Wijaya and A. R. Siregar, “Desain Game Edukatif untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android,” Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, vol. 6, no. 1, pp. 23–30, 2020.
M. Pratiwi and A. Widodo, “Pengembangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android,” Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2021.
J. F. Palandi, Z. E. Pudyastuti, and K. Molewe, “Enhancing English Vocabulary through Game-Based Learning: A Case Study of the Scramword Application,” International Journal in Information Technology in Governance, Education and Business, vol. 6, no. 1, 2023.
A. D. Prasetio and M. A. Rosid, “EduSdamada: Developing an Educational Mobile Game for Elementary School Children using Unity2D,” Indonesian Journal of Innovation Studies, 2023.
E. Umisara, A. Mutaqin, and S. U. N. Hidayah, “Development of Educational Augmented Reality Game as English Language Learning Media with Character Education Values,” WAHANA, vol. 75, no. 2, 2023.
N. R. Suci, Azwardi, and F. S. Jumeilah, “A Unity-Based Android Educational Game as an English Learning Media for SMPN 2 Palembang,” JTIMD: Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital, vol. 2, no. 1, pp. 141–150, 2025
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rita Dewi Risanty, Riza Samsinar, Alika Raisya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright © by Author; Published by Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
This Jurnal Pengembangan dan Pengabdian Masyarakat Multikultural is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







