Game Edukasi Pengenalan Dan Pembelajaran Berhitung Untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
Educational Game Introduction And Learning Calculating For 1st Grade Elementary School Students
Keywords:
Algoritma Fisher Yates, Android, Black Box, Game, WaterfallAbstract
Kemajuan teknologi yang cepat dan semakin populernya penggunaannya di kalangan orang dewasa dan anak-anak. Bagi sebagian besar anak, matematika merupakan mata pelajaran yang menantang untuk dipelajari. Game sebagai media edukasi dapat membuat siswa belajar sambil bermain. Game edukasi juga dapat meningkatkan konsentrasi serta meningkatkan minat belajar maka perlu adanya media pembelajaran matematika yang dapat membantu siswa untuk melakukan proses pembelajaran dan meningkatkan pembelajaran berhitung. Penelitian bertujuan untuk merancang game edukasi untuk peningkatan kemampuan siswa dalam berhitung dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates. Penelitian ini menerapkan Metode Waterfall dengan tahapan analisis, design, implementation, testing, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berhitung buah-buahan berbasis Android dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates untuk pengacakan Soal. Pengujian pada penelitian ini menggunakan pengujian Black box yang mana semua fitur yang ada pada game berhasil dijalankan. Pengujian yang dilakukan pada siswa menghasilkan nilai rata-rata pre-test adalah 70 dan nilai rata-rata post-test adalah 96,6. Persentase kenaikan nilai siswa dari hasil nilai rata-rata pre test dan post-test diperoleh hasil 37%. Nilai rerata post test dan nilai rerata pre-test yang berarti adanya peningkatan kemampuan belajar untuk mengenal dan mengingat jumlah angka dari buah yang ditampilkan.
References
A. B. F. Finika, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri,” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 64, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.163.
T. R. A. Amirulloh, M. Risnasari, and P. R. Ningsih, “Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar,” J. Ilm. Edutic, vol. 5, no. 2, pp. 115–123, 2019, [Online]. Available: https://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634
K. A. W. Prayudi, I. K. R. Arthana, and I. M. A. Wirawan, “Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 4, no. 5, pp. 414–421, 2015, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/6587
A. N. Hamzah and D. W. Widodo, “Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung dengan Metode Naive Bayes,” in Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 2021, vol. 5, no. 3, pp. 7–14.
W. Diharjo, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” pp. 23–35.
Y. Mahendra, D. Putra, A. Nugroho, F. Teknologi, I. Universitas, and K. Satya, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ‘ SUPER MATHRIO BROS ’ BERBASIS UNITY,” no. 5, pp. 261–269, 2022.
R. N. Maulana and R. Sutjiadi, “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Berhitung Dengan Binatang Menggunakan Metode Prototyping,” vol. 8, 2019, doi: 10.34148/teknika.v8i1.154.
I. Afrianto and R. Muhammad, “The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal Berbasis Android,” vol. 02, pp. 141–148, 2018.
F. Sifauttijani, “Pencarian rumah makan berbasis androWijaya, Y. D. (2019). Sistem Informasi Penjualan Tiket Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall. 273–276.id,” vol. 8, no. 1, pp. 309–316, 2017.
Y. D. Wijaya, “Sistem Informasi Penjualan Tiket Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” pp. 273–276, 2019.