Pelatihan Quiz Based Game Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Guru MGMP Matematika SMP
Quiz Based Game Learning Training to Increase Learning Motivation for Middle School Mathematics MGMP Teachers
Keywords:
quiz game learning, motivasi belajar, quiz game learning, motivasi belajarAbstract
Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk quiz based game learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta kegiatan dalam pengabdian ini adalah mitra guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi sebanyak 35 orang guru dan 26 orang siswa. Instrument yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angkey respon motivasi guru setelah pelatihan dan angket respon motivasi belajar siswa setelah belajar dengan media pembelajaran berbentuk quiz based game learning tersebut. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa kebanyakan guru-guru yang ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini. Hal tersebut dilihat dari angket respon (motivasi) guru yang menunjukkan bahwa kebanyakan guru rata-rata menjawab pernyataan yang diberikan pada kategori Setuju dan Sangat Setuju. Selanjutnya motivasi belajar siswa juga dapat dikatakan baik, hal tersebut dilihat berdasarkan hasil angket motivasi belajar siswa dimana rata-rata siswa pada pernyataan positif berada pada kategori Setuju dan Sangat Setuju, sedangkan pada angket pernyataan negative rata-rata pada kategori sangat tidak setuju dan tidak setuju. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan quiz based game learning ini dapat memberikan motivasi yang baik bagi guru maupun bagi siswa.
References
Malik, I. (2016). Pengantar Psikologi Umum. Kalimedia.
Hamalik, O. (2017). Kurikulum Dan Pembelajaran (1 Ed.). Bumi Aksara.
Wungubelen, K. T., Nasar, A., & Rahmawati, A. S. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Google Classroom Dan Motivasi Belajar IPA Siswa Kelas IX Melalui Belajar Dari Rumah Selama Masa Pandemi Covid-19. EDUKATIF : Jurnal Ilmu PendidikaN, 4(2), 2378–2384.
Datu, A. R., Tumurang, H. J., & Sumilat, J. M. (2022). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Tegah Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(2), 1959–1965.
Dania Rizqi Hamida, Ocky, F., Handini Tyas, & Wahyu, I. (2016). Pelatihan Pembelajaran Game Based Learning Dengan Menggunakan Quiziz Dan Kahoot. Academia.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25. Https://Doi.Org/10.20961/Habitus.V4i1.45758
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A Digital Game Resource For Learning. In International Journal Of Instructional Technology And Distance Learning Vol 12 (Pp-49-52).
Cameron, K. E., & Bizo, L. A. (2019). Use Of The Game-Based Learning Platform KAHOOT! To Facilitate Learner Engagement In Animal Science Students. Research In Learning Technology, 27(June). Https://Doi.Org/10.25304/Rlt.V27.2225
Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2019). The Use Of Quizizz In Improving Student Grammar Understanding Through Self Assessment. In Eleventh Conference On Applied Linguistics (CONAPLIN 2018) (Pp. 102-106). Atlantis Press