Game Adventure of Cakra Versi Cerita Rakyat Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Game Adventure of Cakra Version of Indonesian Folklore as an Interactive Learning Media
DOI:
https://doi.org/10.57152/malcom.v5i1.1879Keywords:
Android, Construck3, Cerita Rakyat, Game Edukasi, Warisan BudayaAbstract
Penurunan Penurunan minat generasi muda terhadap cerita rakyat Indonesia di era digital mendorong pengembangan solusi inovatif. Penelitian ini bertujuan mengintegrasikan warisan budaya dengan teknologi modern melalui game edukasi "Adventure of Cakra" berbasis Android. Metodologi pengembangan memanfaatkan game engine Construct 3 untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif melalui animasi sprite, sistem partikel, dan physics engine. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan pengujian black box menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada 15 komponen fungsionalitas yang diuji.Hasil penelitian menunjukkan pendekatan ini berpotensi menjembatani kesenjangan antara nilai-nilai tradisional dengan preferensi generasi digital. Game ini menawarkan cara inovatif untuk mengenalkan kembali cerita rakyat dan mengatasi tantangan menurunnya minat terhadap budaya lokal di era globalisasi. Pengembangan ini sejalan dengan studi kasus game "Petualangan Bahasa Lampung" yang berhasil meningkatkan minat belajar bahasa daerah sebesar 80% pada siswa sekolah dasar. Integrasi teknologi dalam pelestarian budaya menciptakan solusi relevan dan menarik bagi generasi muda, mendorong inovasi dalam pendidikan budaya dan memperkuat identitas nasional di era digital.
References
I. I. Purnomo, ‘Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2’, Technologia, vol. 11, no. 2, p. 86, Apr. 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.
C. Achille and F. Fiorillo, ‘Teaching and Learning of Cultural Heritage: Engaging Education, Professional Training, and Experimental Activities’, Heritage, vol. 5, no. 3, pp. 2565–2593, Sep. 2022, doi: 10.3390/heritage5030134.
A. Zulkarnais, P. Prasetyawan, and A. Sucipto, ‘Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android’, JPIT, vol. 3, no. 1, pp. 96–102, Jan. 2018, doi: 10.30591/jpit.v3i1.621.
A. Suryadi, ‘Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall’, JPETIK, vol. 3, no. 1, p. 8, May 2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
N. K. C. Dewi, I. B. G. Anandita, K. J. Atmaja, and P. W. Aditama, ‘Rancang Bangun Aplikasi Mobile Siska Berbasis Android’.
M. Alba, P. Parjito, and A. T. Priandika, ‘Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup’, JATIKA, vol. 4, no. 1, pp. 29–40, Mar. 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2456.
D. Bulut, Y. Samur, and Z. Cömert, ‘The effect of educational game design process on students’ creativity’, Smart Learn. Environ., vol. 9, no. 1, p. 8, Dec. 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00188-9.
A. C. Murti and A. A. Chamid, ‘Sistem Auto Recommendation Objek Wisata Menggunakan Metode SAW’, J. Sistem Info. Bisnis, vol. 8, no. 1, p. 9, Apr. 2018, doi: 10.21456/vol8iss1pp9-16.
A. D. Kurniawan, R. Fiati, and A. A. Chamid, ‘Aplikasi Mobile Manajemen Wakaf Guna Meningkatkan Aksesibilitas Pengelolaan Dan Pemetaan Wakaf’, vol. 2, 2023.
A. Setiadi, ‘Implementasi Game Permainan Timun Emas Berbasis Android’, JATIKA, vol. 2, no. 3, pp. 407–413, Oct. 2021, doi: 10.33365/jatika.v2i3.1253.
D. Imanda, ‘Implementasi Game Edukasi Bahasa Lampung Dialek A Dan Dialek O Berbasis Android’, JATIKA, vol. 3, no. 2, pp. 161–178, Oct. 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i2.2024.
M. M. Mehang, Y. Rada, and D. A. Sitaniapessy, ‘Perancangan Game Edukasi 2D Pengenalan Motif Kain Tenun Ikat Sumba Timur Menggunakan Construct 2’, vol. 2, 2023.
R. Prabowo, M. J. Afroni, and O. Melfazen, ‘Aplikasi Game Edukasi Android Mengenal Bahasa Inggris “Kids ABC” Untuk Murid Tingkat Sekolah Dasar’.
A. Nikolova and V. Georgiev, ‘Using Serious Games In E-Learning For Kids’, presented at the 15th International Technology, Education and Development Conference, Online Conference, Mar. 2021, pp. 621–625. doi: 10.21125/inted.2021.0155.
R. Windawati and H. D. Koeswanti, ‘Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar’, basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, Mar. 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
N. N. Choiriyah, F. N. Putra, and T. A. Mubarok, ‘Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar’, ilkomnika, vol. 4, no. 1, pp. 93–103, Apr. 2022, doi: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433.
E. N. T. Kuswantoro, T. Rahman, and A. F. Munadzar, ‘Game “Roro Jonggrang” Sebagai Media Belajar Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat’, jati, vol. 5, no. 1, pp. 33–38, Feb. 2021, doi: 10.36040/jati.v5i1.3379.
M. Ullah et al., ‘Serious games in science education: a systematic literature’, Virtual Reality & Intelligent Hardware, vol. 4, no. 3, pp. 189–209, Jun. 2022, doi: 10.1016/j.vrih.2022.02.001.
F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, A. D’ursi, and V. Fiore, ‘A serious game model for cultural heritage’, J. Comput. Cult. Herit., vol. 5, no. 4, pp. 1–27, Dec. 2012, doi: 10.1145/2399180.2399185.
M. R. Rinaldi, R. Napianto, and M. G. An’ars, ‘Game Edukasi Berhitung Anak Sekolah Dasar Menggunakan RPG Maker Berbasis Mobile’, JURNAL TEKNOLOGI DAN SISTEM INFORMASI, vol. 4, no. 1, 2023.