Aplikasi Pengenalan Bencana Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Disaster Recognition Applications As a Learning Media Using Augmented Reality Technology

Authors

  • Muhammad Ichsan Al Fatih Institut Teknologi Sumatera
  • Hartanto Tantriawan Institut Teknologi Sumatera

Keywords:

augmented reality, marker, Android, bencana alam

Abstract

Bencana alam merupakan suatu peristiwa alam yang mengakibatkan dampak besar bagi populasi manusia.  Kesiapan menghadapi bencana alam dapat dimulai dengan memiliki pengetahuan dalam mengetahui tanda-tanda bencana alam. Penelitian ini dilakukan sebagai media pembelajaran dengan cara mengimplementasi Augmented Reality (AR) pada aplikasi berbasis Android mengenai pengenalan bencana. Konsep aplikasi ini adalah bagaimana aplikasi dapat menampilkan virtual objek berbentuk 3D model dengan menggunakan marker based tracking. Penggunaannya yaitu dengan cara pengguna mengarahkan kamera ke arah QR code yang tersedia pada buku. Aplikasi akan menampilkan 3D model yang berbentuk bencana alam. Hasil yang didapat adalah aplikasi berhasil menampilkan 5 dari 5 objek virtual menggunakan marker pada layar smartphone.

References

T. D. Indriasari, K. Anindito dan E. Julianto, “Analisis dan Perancangan Sistem Pengumpulan Data Bencana Alam,” 2015.

I. Pratomo, “Klasi?kasi Gunung Api Aktif Indonesia, Studi Kasus Dari Beberapa Letusan Gunung Api dalam Sejarah,” 2006.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 24, Penanggulangan Bencana, 2007.

D. Suhardjo, “Arti Penting Pendidikan Mitigasi Bencana Dalam Mengurangi Resiko Bencana,” 2015.

T. D. Indriasari, K. Anindito dan E. Julianto, “Analisis dan Perancangan Sistem Pengumpulan Data Bencana Alam,” 2014.

S. Cawood dan M. Fiala, Augmented Reality: A Practical Guide, 2007.

R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997.

C. Hamdah, “Aplikasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Memvisualisasikan Gedung-Gedung Pada Kampus II Universitas Islam Negeri Alauddin Samata Gowa,” 2012.

S. D. Y. Kusuma, Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya Dengan Menggunakan Marker Based Tracking, 2018.

A. Katiyar, K. Kalra dan C. Garg, Marker Based Augmented Reality, 2015.

J. Peddie, Augmented Reality: Where We Will All Live, 2017.

M. R. Pahleviannur, “Edukasi Sadar Bencana Melalui Sosialisasi Kebencanaan Sebagai Upaya Peningkatan Pengetahuan Siswa Terhadap Mitigasi Bencana,” 2019.

N. Jazilah, “Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Untuk Anak,” 2016.

A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” 2020.

C. Tristanto, “PENGGUNAAN METODE WATERFALL UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PEMBANGUNAN PEDESAAN,” Jurnal Teknologi Informasi ESIT, vol. XII, pp. 8-22, 2018.

D. BNPB, “Data & Informasi Bencana Indonesia,” [Online]. Available: https://dibi.bnpb.go.id/. [Diakses 28 november 2020].

S. Handayaningsih, Bersahabat dengan Bencana Alam, Jakarta Timur: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2018.

I. Sommerville, Software Engineering, 2003.

Published

2021-08-03